“网络游戏防沉迷系统”的出台,标志着我国监管部门对游戏行业实施管理的两个新变化:一、监管方式首次从对游戏内容的审查,深入到对游戏系统提出明确要求。二、监管对象首次从“危害国家统一、主权和领土完整”、“宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪”等明显违法的内容,转向一个相对含糊、至少目前尚难以清楚界定的问题——“沉迷”。

  2005年8月23日,《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会在北京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐七家网游公司发表了《北京宣言》,向社会郑重承诺“保护未成年人健康 创建绿色网游环境”,并签署了开发和实施《网络游戏防沉迷系统》的责任书。这一系统将于 10 月 1 日至 10 月 20 日进行内部测试, 20 日以后在市场上最活跃的 11 款网络游戏上试运行,包括盛大的《传奇》、《传奇世界》,网易的《大话西游》、《梦幻西游》,九城的《魔兽世界》、《奇迹》,金山的《剑侠情缘》、《封神榜》,光通的《传奇 3G 》,新浪的《天堂 2 》,以及搜狐的《刀剑》。如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在所有 MMORPG 上强制执行。

  “防沉迷系统”是怎么防沉迷的?根据国家新闻出版总署出台的《网游“防沉迷系统”开发标准(试行版)》规定,累计游戏在 3 小时以内的属于“健康游戏时间”,玩家的游戏收益维持正常;累计游戏时间在 3 至 5 小时之间的属于“疲劳游戏时间”,玩家的游戏收益将被降为正常值的 50% ;累计游戏时间在 5 小时以上的为“不健康游戏时间”,此时游戏收益将降为零。只有当玩家的累计下线休息时间满 5 小时之后,原有的累计在线时间才会被清零,再上线则重新累计上线时间。该标准将“游戏收益”定义为“游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。

  新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍说,防沉迷系统主要通过限制经验值、掉宝率等手段达到控制游戏时间的目的。其宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。

  防沉迷系统公布后的一个月里,我们听到了来自政府的声音,听到了来自学者的声音,听到了来自运营商的声音,也听到了媒体的声音。唯独没有听到的,是来自开发者的声音,而玩家的声音,也被有意无意地过滤了。

  开发者是网络游戏这个虚拟世界的“上帝”,他们一手创造并不断维护、更新着这个世界,政府的监管、运营商的压力、玩家的抱怨,最终都将被转移到这些“上帝”身上。玩家则是这个虚拟世界的“公民”,同时也是防沉迷系统的最终“受益者”。为了听到他们的声音,我们走访了部分游戏厂商。这其中,既有《北京宣言》的签署厂商,也有未签署厂商;既有单个产品同时在线 70 万人的大型企业,也有尚处于创业期的独立工作室。它们的产品中,既有代理游戏,也有国产游戏;既有已运营数年的成熟产品,也有尚未商业化运营的测试期产品。同时,我们还收集了来自《传奇》、《梦幻西游》、《魔力宝贝》和《魔兽世界》等网游玩家的意见,听听他们是如何理解防沉迷系统对自己所喜爱的游戏的影响的。最后,我们还通过网络采访到了来自美国、法国、中国香港和中国台湾的游戏人,看看他们站在各自的市场上,是如何评价这一系统的。

  遗憾的是,我们未能与第九城市和盛大网络取得深入联系。第九城市发言人告诉本刊记者,尽管由于暴雪方面正在全力开发资料片,在本地化( Localization )和活动( Events )方面的开发人手较少,但九城会与暴雪积极沟通,尽快落实防沉迷系统在《魔兽世界》中的实现。盛大网络的一位研发经理告诉我们,盛大未来的自主研发方向以休闲游戏为主,所以研发部门对于防沉迷系统并没有做过多的探讨。