痴迷于网络游戏的人不计其数,尤其是一些青少年,对网络游戏更是有一种癫狂的病态痴迷。有的玩家为了玩网络游戏,甚至付出了生命的代价。
这并不是耸人听闻,在最近热火朝天的《魔兽世界》中,已经有两名玩家先后意外身亡,不能不令人扼腕痛惜。
10月15日晚,在魔兽世界游戏里,上百名来自“STARS(星辰)”的公会会员聚集在一座虚拟城堡的大教堂前,悼念死去的会员SNOWLY。游戏中的公会,是指一群志同道合的玩家群体。SNOWLY,北京人,男,28岁,曾是魔兽世界的忠实玩家,但却于10月8日早晨猝死于家中。SNOWLY是星辰公会的人事官员,也是游戏中“出勤率”最高的会员。长假期间,他几乎天天在线,最终于8日凌晨在睡梦中猝死,推测死因为肾衰竭。在游戏的虚幻世界里,几百名玩家为死去的会员举行了葬礼,但华丽的场面、玩家的悼思,已无法挽回逝去的生命,怎么不令人唏嘘嗟叹不已?
对网络游戏的痴迷难道就没有什么办法来根治?哪怕是缓解?为了能最低限度地降低玩家对网络游戏的迷恋,国家推出了网络游戏的防沉迷系统。国家新闻出版总署规定,在试点游戏中公开试行“防沉迷系统”。以《剑网》为例,游戏时间分为三种状态:3小时内为绿色时间,玩家在此时段内,游戏经验值和升级速度一切正常;3到5小时为疲劳时间,玩家升级速度、经验值减半;超过5小时,系统将强制断线。休息5小时后,玩家才能重新上网游戏。从10月21日起,盛大、网易、新浪、搜狐等7家网游厂商的11款网游产品将开始在全国范围内试运行“网游防沉迷系统”。
众所周知,任何行业的良性发展,都离不开两个方面的条件。一是行业自身自律,二是管理部门的有利引导。网络游戏行业也是如此。但从目前来看,网络游戏行业还未能较好的满足第一条件,很多还是唯利是图,社会效益放在其次。幸运的是,我们看到了管理部门创造的第二个条件。但是,我们常常能看到政策和对策往往也是相辅相成地出现,防沉迷系统运行的消息传开后不久,不少游戏玩家就提出质疑。有人表示,支付费用后玩游戏,但5小时后不涨任何经验值,没有得到应得的服务,岂不是构成对消费者的欺诈?此外,网络游戏作为一种商品,可以对未成年人进行限制购买,不应该限制成年人,但我们更知道生命对我们只有一次。而在网上,部分玩家甚至拟就了一份《反防沉迷系统》的详细攻略,让《防沉迷系统》成为一纸空文。
据悉,《反防沉迷系统》主要包括两个方案:一、在同一种网络游戏中申请数个小号。当一个号的累计在线时间满3小时后,立即退出换另一个账号登录继续游戏,可以同时练就几个人物账号;二、在数个网络游戏中均申请一个账号。当一个游戏的账号在线时间累计满3小时候,换另一种游戏,既不被限制经验值、掉宝率,也可以在不同游戏中感受不同乐趣。如此一来,玩家照样可在线长时间游戏,仅仅游戏的形式有所改变。
对此我们的游戏商家是不是有更好的对策?同时对外挂和代练等等是不是有更好的办法预防?事实上,防沉迷系统的出台对外挂和代练基本上是没有妨碍的,毕竟,防沉迷系统是一种游戏里长时间在线的玩家,对代练的人来说,往往同时承接多种游戏的代练业务。但是,对玩家猝死一事,代练的人士还是露出了一丝惧怕。毕竟以生命为代价的交换太不值得了。其实各种外部的规定也好,政策也罢,目的只有一样,爱惜生命,不要过度地迷恋网络游戏而忽视了自己年轻的生命,毕竟相对生命而言,其它都是可以忽略不计的。



