8月23日,在新闻出版署的牵头下,金山,盛大、网易等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》(以下简称《系统》)责任书。

  该《系统》规定,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;在3-5小时之间属于“疲劳”游戏时间,如继续参与游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时将进入“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  该《系统》出台之后,玩家、家长、网络游戏商众说纷纭,有赞赏者,有反对者,当然也有窃喜者。

  虽然也有诸多文章对此有所论述,但我觉得都没有说到关键之处,下面我对这个防沉迷系统进行一次深度剖析:

  ●先看看该系统对玩家的影响:

  根据艾瑞市场咨询公司和17173网站所做的《2004中国网络游戏市场调查报告》(以下简称《报告》)的数据,中国04年运营的网络游戏多达上百款。在每款网络游戏中玩家可以申请不同的帐号,而一个帐号又可以练不同的角色。《报告》中的数据还显示在被调查的玩家中,只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。

  防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩。举个例子,玩家玩甲游戏三小时,健康游戏时间到了,便开始玩乙游戏,三个小时后,健康游戏时间也到了,这时候玩家只需要休息两个小时就又可以连续玩六个小时了----这样玩十四个小时只需休息两个小时。而如果是三个游戏轮流玩的情形,玩家甚至根本不需要休息。

  而防沉迷系统对于1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号。同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效。

  另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服。本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服是不会安装防沉迷系统的,这样就会有更多玩家涌向私服。在那里玩,服务器是不会“疲劳的”,结果是:防沉迷系统把玩家从合法的游戏赶出来,在私服中“沉迷”。

  当然,指责防沉迷系统完全没有作用也过于片面。在现实中,的确有少数玩家长时间只使用一个帐号玩一个游戏,他们往往达到了很高的等级,而不愿意再练新号,防沉迷系统对他们还是有一定作用的。不过,对这些不愿意练新号的玩家,我们很难说他们是网络游戏的沉迷者;而对真正的沉迷者,防沉迷系统系统却一点办法也没有。

  艾瑞公司的《04年网游戏市场报告》的数据说明,中国网络游戏用户每天玩游戏时间的大多在1-6个小时之间(其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%) 6小时以上的占38%,。新浪与中国计算机报对网游防沉迷系统的一项联合调查也显示,在网游上花费的时间日均达到5小时以上的玩家将近37%,在3-5个小时之间的有30%左右。粗略估计,受到防沉迷系统约束的玩家约占67%。中国网游玩家至少有3000万,受到该系统影响的玩家的绝对数字相当巨大,这也就难怪该系统刚一出台就遭到众多玩家的反对了。