那个自曝怪癖的游戏,正在blog圈子中持续蔓延中,通过Technorati可以检索到1万多个有关“怪癖”的帖子,RSShow也有个“怪癖”聚合,也已经聚合了几百个帖子。

  很多人提到“幸运链”邮件,以前也经常在QQ上收到别人发过来要求继续转发的消息,其中有些还比较恶毒,甚至在消息中加上诅咒:如果不转发将如何如何。那些东西要么是骗钱,要么是纯制造垃圾,基本没有意义。这个怪癖游戏不同,它有相当的趣味性,而且它充分利用了blog的链式传播特性。倘若大家都是爱惜名声胜过生命的人,这个游戏也玩不起来。好在,勇于自嘲的人很多,5个下家中总会有人接招,把游戏的火种传递下去。

  这个游戏不仅仅具有娱乐价值,作为一个事件样本,用来追踪研究blog的传播特性实在是再好不过的机会。比如Tangos所做的Mindmap图、孔铁山的Z值与K参数、mornlee的数据库等等。

  不过,我并不认为这个游戏跟“六度分隔”有什么关系,六度所阐释的是,在设定A和B两个端点的前提下,寻求A到B的最短路径。而怪癖游戏并不设定另一个端点,所以它是一个完全发散型的传递过程,理论上的终点应该是,每个blogger都被传染到。由于游戏规定要给出上家和下家的链接,blog原本就存在的隐性传播因此变得显性,读者可以在任何一个参与游戏的blog上追本溯源,回到游戏的起点。

  英特尔希望在数字家庭产品的推广上,借助blog的力量,走出一条与已往不同的道路。韩国有详尽的blog统计分析数据,可以有目的地在blogger中征召测试者;但中国没有任何有关blog的权威数据,各BSP连用户数都喜欢瞒报或虚报,这就让利用blog进行商业传播的努力变得不可预测。实际上,针对blog传播特性的研究,很可能发现远比直接投放AdSense广告更大的商业价值。

  前天我收到柴凯的邮件,邀请我参与“多背一公斤”的一次网络活动——分享我的旅行,参与方法是:

  题材和数量不限,可以介绍所见所想,也可以交流旅行经验。

  在你的个人网站或blog中记录下它们。

  请将本次活动至少推荐给你的3位朋友;如果你有推荐人,请在文章的开头注明是谁。

  请在文章的最后处添加如下代码(略)

  这个活动的方式,跟怪癖游戏很相像,但由于是以blog形式记录旅行见闻,导致它注定不会像人人都可参与的怪癖游戏那么风行。我已经有至少两年的时间没有外出旅行了,所以我实际上无法参与到这个公益活动中。我想,多数blogger可能都没有太多的机会外出旅行,更不要说到贫困地区的小学去帮助那里的孩子们。同样是公益活动,较早前的援助程序员王俊行动,通过blog传播取得了很好的效果,因为捐款是一件人人都可以做的事。

  Undersound也发起了一个新的趣味活动——串联:Blogger的ID故事。跟怪癖游戏不同的是,这个活动不指定下家,因此它也同样不可能像怪癖游戏那样调动blogger的参与热情。

  无论是出于娱乐、公益还是商业目的,blog正在成为一个独特的传播渠道。类似怪癖游戏这样的活动,是研究这种独特性的最好案例。