游戏是人的天性,当人类对游戏产生麻木以至于给予排斥的时候,相信社会的发展会陷入僵局。因为游戏也是一种艺术,而且是最能激发孩子原创力、思维性与想象力的艺术。
一个时代的人有一个时代的活法,也必然存在表征一个时代的游戏内容。
还记得小时候拉几个小伙伴一起去偷西瓜、下池塘捉青蛙、麦田中捕蛐蛐斗蛐蛐、上树掏鸟蛋吗?还记得当年自制的手工制品、翻阅多遍的连环画、捣置了许多年的二极管收音机吗?还记得当自制的风筝飞翔于高空、翻花绳使对方无计可施、千心万苦捉迷藏、打弹珠、摔包子、拍花片、滚铁环、跳房子、跳橡皮筋、集糖纸与烟盒所带来的喜悦与成就感吗?
这些看似对当今的孩子相对陌生的概念与玩法确实是我们以至于老一辈人当年所热衷与迷恋的游戏内容。而今的时代是科技的时代,是网络的时代,是体验的时代,是网络游戏替代传统游戏以至于能够让人娱乐至死的时代。当年的游戏带给我们更多的是娱乐,而今天的网络游戏不但带来了娱乐,更多的带来了恐惧,甚至带来了死亡。
据媒体报道,从即日起到7月15日,文化部文化市场司和中央文明办未成年人组公开向社会广泛征集一批优秀民族网络游戏产品,要求是“国产原创、健康益智、寓教于乐”,并须适合未成年人。目前在国内正式运营的网络游戏产品均可应征,但每个单位参与推荐的网络游戏产品数量一般不得超过两部。这次征集的标准包括“在游戏规则的设定上充分考虑并能避免未成年人网络游戏成瘾问题,或从技术手段上予以控制”等。
此项优秀游戏征集的目的很明显:为未成年人的身心健康而征集。
保护未成年人,避免网络游戏对他们的人生产生负面作用的用意当然是好的,但能集“国产原创、健康益智、寓教于乐”三位于一体的游戏有吗?“能避免未成年人网络游戏成瘾问题”的游戏有吗?笔者持怀疑态度。
游戏是什么?是游戏就肯定有其吸引人的地方,有吸引人的地方就完全可能让参与者着迷以至于上瘾;能避免未成年人网络游戏成瘾的游戏还能称为是游戏吗?人为设置太多趣味障碍的游戏会有多大的市场和潜力?盛大当年叫嚣炒做一时的《学雷锋》游戏,算是“国产原创、健康益智、寓教于乐”的典范吧,如今还有人提吗?还有未成年人热心参与其中吗?
我们是否思考过网络游戏导致未成年人上瘾、着迷以至于恶性事件频频发生的深层原因是什么?而今的孩子,在被城市的高楼大厦所包围,两点一线往返于家庭与学校之间外,除了在父母的陪同下去去少年宫、逛逛公园、看看电视之外还有什么课外的娱乐活动?还有真正属于孩子私人的自由空间吗?
没有。可以说正是在这种极度的“可替代娱乐真空”存在的前提下,网络游戏才能够“乘虚而入”,抓住广大孩子的心。
其实自从有了网络游戏,相关玩家斗殴杀人、抢劫,沉迷游戏严重上瘾等负面报道与批判一天都没停止过,为此相关的治理措施(如游戏分级、内容审查、疲劳系统开发等)的讨论和出台还少吗?可以说从来没停止过,然而效果呢?大多还不是最终不了了之。
网络游戏负面因素的产生可以说不仅仅是游戏本身的错,更多的可能是家长监护缺失的错,是教育偏离的错,是社会教化功能淡化的错,是未成年人自制力与内心极度空虚的错……
优秀游戏征集?别闹了!





